7º Boss: Imperador Mar’gok
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7º Boss: Imperador Mar’gok
Tanque
Mágica
Visão Geral
Fase 1
Todas as habilidades que Mar’gok usa nessa fase persistem nas fases seguintes, mas com modificações baseadas na runa que ele ativar.
- Ataque Acelerado: A cada ataque corpo-a-corpo consecutivo feito contra o mesmo alvo, a velocidade de ataque do Imperador aumenta em 8%. Esse efeito stacka, e o Imperador perde os stacks ao trocar de alvo. Essa é a única habilidade que permanece inalterada em todas as fases.
- Marca do Caos: O Imperador marca o Tank. Após 8 segundos ele explode, causando 250k de dano a todos os aliados num raio de 35 metros. Ou seja, o Tank atingido deve correr para as colinas, e longe do grupo.
- Ira Arcana: O boss marca um jogador ranged aleatório durante 4 segundos. Quando essa marca expira, o jogador recebe 65k de dano, e a marca pula para o jogador mais próximo num raio de 200 metros. A marca continua pulando, aumentando seu dano em 25% por pulo, mas reduzindo seu alcance em 50%. Ou seja, no primeiro pulo ela alcança até 200 metros, depois 100, depois 50, e assim por diante.
- Ressonância Destrutiva: O Imperador invoca um círculo de energia arcana no local de um jogador aleatório. Se alguém pisar em cima, todos no grupo receberão 84k de dano. Além disso, a pessoa que pisou no círculo receberá 200k de dano e também será afetada por um debuff de 1 minuto que aumenta todo o dano arcano que o jogador recebe em 45%, e que stuna a pessoa sempre que ela receber dano arcano (o que ocorre com uma certa frequência nessa luta).
- Nova de Força: Mar’gok cria uma enorme onda de energia (parece bastante o Halo de Sacerdotes) que causa cerca de 30k de dano arcano a cada 0,5 segundo a quem estiver nas bordas da Nova (que é sua área de efeito de fato).
- Aberração Arcana: O boss periodicamente invoca um add chamado Aberração Arcana. Enquanto estiver vivo ele pulsará constantemente, causando 13k de dano arcano por segundo a todos os jogadores.
- O boss deve ser tankado no mesmo local onde ele surge. O número máximo de stacks de Ataque Acelerado é relativo, pois há classes que não aguentam além de 10, enquanto outras chegam a 15. Como esse é um buff no boss, e não um debuff no tank que precisa aguardar ser resetado a cada troca de taunt, a troca deve ser feita quando o dano começar a pesar. O off-tank deve tauntar a Aberração Arcana que surgirá, enquanto todos os DPS focam seu dano nela. A única troca de taunt que precisa ocorrer com precisão é na hora da Marca do Caos. Quando o tank for marcado, o outro deve puxar o boss enquanto o tank marcado corre para longe de todos na raide (no mínimo 35 metros de distância de todos). Ao explodir, o Tank deve voltar à sua posição.
Estratégia – Fase 1
Os ranged devem permanecer juntos, e devem se mover em conjunto para os lados quando uma Ressonância Destrutiva surgir, com muito cuidado para não pisar nela. A Ira Arcana surgirá, afetando um dos jogadores ranged. Essa pessoa deverá se afastar do grupo, acompanhada de dois outros jogadores ranged, forçando que os pulos ocorram entre eles (eles devem ir se afastando do resto do grupo principal conforme os pulos ocorrem). Quando a Ira Arcana pular pela terceira vez, o jogador afetado deverá correr para bem longe de todos assim que o debuff surgir nele (e os jogadores que estavam em sua companhia deverão se juntar ao resto do grupo principal). Nesse ponto, o alcance do pulo será de 25 metros, portanto se o jogador correr para bem longe, não haverá ninguém elegível para que a Ira se propague.
Ser atingido pela Nova de Força é quase inevitável; Jogadores que possuam habilidades que possam pular a Nova devem fazê-lo (como Lampejo, por exemplo).
Essa fase é bem curta, e dependendo do DPS do grupo vocês não presenciarão a Nova de Força.
Fase 2 – Runa de Deslocamento
- Marca do Caos: Deslocamento: Além dos efeitos que essa habilidade possuía anteriormente, a Marca do Caos agora teleporta o jogador para um local aleatório quando expira.
- Ira Arcana: Deslocamento: Além dos efeitos normais da Ira Arcana, a pessoa marcada fica impossibilitada de se mover além de 10 metros do ponto onde a marca ocorreu. Se andar além dessa distância, ela teleporta o jogador de volta para o ponto onde foi marcado.
- Ressonância Destrutiva: Deslocamento: Além dos efeitos normais da Ressonância Destrutiva, a área do círculo dobra de tamanho ao longo de 30 segundos.
- Nova de Força: Deslocamento: Além dos efeitos normais da Nova de Força, ela agora empurra os jogadores conforme avança.
- Aberração Arcana Deslocadora: As Aberrações Arcanas Deslocadoras, além de causar dano arcano por segundo, empurram os jogadores para trás quando morrem.
Estratégia – Fase 2
A pessoa afetada pela Ira Arcana: Deslocamento deverá caminhar no sentido contrário ao do deslocamento do grupo. Um círculo indicará o quão longe ela pode andar, e duas outras pessoas devem acompanhá-la, caminhando sempre até o limite máximo do círculo para passar a marca entre si. Como o grupo principal estará andando simultaneamente para escapar das ressonâncias, se tudo for feito corretamente vocês já terão distância o suficiente para que a Ira não precise ser passada uma quarta vez. Basta que, após o terceiro pulo, o jogador afetado se afaste o máximo possível permitido pela limitação da habilidade, e os outros dois jogadores se reúnam rapidamente ao grupo principal. Se necessário, o grupo principal deve se mover um pouco para se certificar que está a pelo menos 25 metros do jogador marcado.
A Nova de Força: Deslocamento empurrará os jogadores para trás, o que fará com que o grupo leve mais dano por passar mais tempo nas bordas. Andem continuamente para frente e atravessem a Nova o mais rápido que puderem, e se habilidades de aceleração de movimento puderem ser usadas é ainda melhor (Estouro da Manada, por exemplo). Assim como antes, certifiquem-se de que não haja nenhuma Ressonância atrás dos jogadores (se a movimentação tiver sido feita certinha, é altamente improvável).
Fase de Transição 1
- Mago-de-Guerra Gorian: Haverá dois desses Magos nessa fase. Eles possuem a Aura de Dominação, que aumenta o dano e a aceleração dos aliados num raio de 25 metros em 50%. Eles já estão separados por essa distância desde o início. Eles usam uma série de habilidades:
- Fixar: O Mago se fixa em um jogador aleatório, atacando apenas esse alvo durante 15 segundos. Por esse motivo, os Magos-de-Guerra não precisam ser tankados.
- Impacto Etéreo: O Mago constantemente tentará lançar essa habilidade em seu alvo, causando 65k de dano arcano ao jogador e todos num raio de 5 metros. Cada lançamento bem-sucedido dessa habilidade concede ao add um stack de Energia do Éter, que aumenta todo o dano que ele causa em 25% durante 6 segundos.
- Retardar: O Mago desacelera um jogador aleatório, reduzindo sua velocidade de movimento e sua aceleração em 50%. Esse efeito é mágico e pode ser dispellado.
Estratégia – Fase de Transição 1
É importante que pelo menos os dois Magos sejam mortos antes que o boss retorne, ou isso pode complicar significativamente a próxima fase.
Fase 3 – Runa de Fortificação
- Marca do Caos: Fortificação: Além dos seus efeitos normais, quando o Tank for alvejado pela Marca do Caosele é enraizado no local.
- Ira Arcana: Fortificação: Além dos seus efeitos normais, a Ira Arcana agora têm o alcance da propagação diminuído em 25% por pulo, ao invés de 50%. Ou seja, o dobro de pulos para você se livrar disso aí.
- Ressonância Destrutiva: Fortificação: Além dos efeitos normais, a Ressonância Destrutiva agora dura 2 minutos no chão, ao invés de 1 minuto.
- Nova de Força: Fortificação: Além de seus efeitos normais, após o lançamento da Nova de Força duas outras Novas são lançadas em seguida, com intervalo de 8 segundos entre cada uma. (Why god?)
- Aberração Arcana Fortificada: As Aberrações Arcanas, além de seus efeitos normais, agora possuem 75% mais vida e são imunes a qualquer tipo de CC.
Estratégia – Fase 3
Um grande problema para os Healers nessa fase é a Ira Arcana: Fortificação. Como ela terá o dobro de pulos para chegar no alcance de 25 metros, o grupo deverá ficar stackado, sendo curado intensamente. No sexto pulo, o jogador marcado deverá se afastar um pouco junto com uma pessoa que possua mobilidade alta e boa sobrevivência (um caçador que possa usar Desvencilhar e Coibição, por exemplo). Quando ele pular pela sétima vez, esse jogador com boa mobilidade deve se afastar rapidamente de todos com seu cooldown defensivo ligado. A Ira não pulará uma oitava vez, pois o alcance será de no máximo 25 metros.
Não há muito além de uma exigência alta de DPS e Cura nessa fase. A Ressonância Destrutiva: Fortificação dura mais tempo, o que restringirá a movimentação se o posicionamento delas for ruim. Se o grupo andar em conjunto, dando apenas alguns passos para o lado quando o círculo surgir, isso não deverá ser um problema. Eu recomendo que posicionem os círculos de forma que eles dêem a volta no círculo mais interno do chão da sala.
Fase de Transição 2
A segunda fase de transição se inicia quando o boss chega a 25% de vida. Ela é praticamente igual à fase de transição anterior, mas você terá um add extra, o Aniquilador Gorian. Ele usa três habilidades:
- Onda de Choque Devastador: O Aniquilador realiza um golpe frontal em cone à sua frente, causando 250k de dano físico aos jogadores atingidos.
- Esmagar Armadura: O Add golpeia seu tank, aumentando o dano físico recebido pelo jogador em 15% durante 25 segundos. Esse efeito stacka.
- Chute na Cara: O Add chuta o tank, causando 200k de dano físico. Essa habilidade joga o tank para trás e reseta o aggro.
Estratégia – Fase de Transição 2
Fase 4 – Runa de Replicação
- Marca do Caos: Replicação: Além dos efeitos normais da Marca do Caos, oito orbes de energia saem do alvo quando a Marca expira. Essas orbes atravessam a sala, e causam 200k de dano arcano aos jogadores que encostarem nela.
- Ira Arcana: Replicação: Além dos efeitos normais, a Ira Arcana agora marca dois alvos no início. Yay, duas mecânicas iguais ao mesmo tempo.
- Ressonância Destrutiva: Replicação: Além dos efeitos normais, quando a Ressonância Destrutiva expira ou é detonada ela agora gera mais duas ressonâncias nas proximidades.
- Nova de Força: Replicação: Além dos efeitos normais, cada jogador atingido pela Nova de Força causa 16k de dano aos aliados num raio de 4 metros.
- Aberração Arcana Replicadora: As Aberrações Arcanas, além de seus efeitos normais, se dividem em 7Remanentes Arcanos ao morrer. São adds simples que causam dano corpo-a-corpo em seus alvos.
Estratégia – Fase 4
A Ira Arcana: Replicação marcará dois alvos de uma vez, como eu mencionei anteriormente. Como o grupo estará espalhado, os dois jogadores mais próximos dos jogadores marcado deverão se aproximar um pouco mais e ricochetear a marca entre si. Assim como na primeira fase, logo depois que a marca realizar o terceiro pulo o jogador deverá se afastar de todos para não permitir que ela pule uma quarta vez. Se houver outros jogadores próximos, eles deverão se afastar. Acho que não preciso mencionar que os grupos que revezarão a marca deverão ir para lados opostos.
Essa fase é relativamente simples se comparada à segunda e à terceira. Finalizem o boss, sempre dando prioridade aos adds para manter o tank vivo, e sorriam e sejam felizes por terem completado a instância.
Fontes:
http://www.wowgirl.com.br/
http://www.icy-veins.com/
http://pt.wowhead.com/
https://www.youtube.com/channel/UCrI3O5hJbLkiT21PHjYPYtA
Irhan- Mensagens : 26
Data de inscrição : 21/09/2014
Idade : 33
Localização : Guararapes - SP
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